Votre intelligence du futur
VISION

J’avais seize ans.
Nous étions en décembre 1983. WarGames venait de sortir. Je l’ai vu à ce moment-là, adolescent, et quelque chose s’est installé en moi. Le goût des ordinateurs, l’envie vague de comprendre ces machines nouvelles qui commençaient à entrer dans les maisons et dans l’imaginaire collectif. Pour ceux qui n’ont pas vu le film, il faut imaginer ceci : un adolescent américain, passionné d’informatique, se connecte par hasard à un ordinateur militaire. Il croit avoir trouvé un jeu. En réalité, il dialogue avec le WOPR, une machine chargée de simuler des scénarios de guerre nucléaire pour l’armée américaine. Le WOPR ne comprend pas vraiment la différence entre une simulation et une guerre réelle. Il joue, mais son jeu peut déclencher la fin du monde.
Et il y avait ce moment :
Shall we play a game?[1]
Une phrase simple, écrite sur un écran. Une machine qui parle. Une intelligence qui propose un jeu.
Aujourd’hui, avec les chatbots, cela semble presque banal. On écrit une phrase, une machine répond. Mais à l’époque, pour un adolescent, cette scène avait quelque chose de magique et d’inquiétant. L’ordinateur n’était plus seulement un outil. Il devenait un interlocuteur. Il avait une présence. Il ne se contentait pas d’exécuter un programme ; il semblait entrer dans une relation. Il y avait aussi Professor Falken, le créateur originel du système. Un scientifique retiré du monde, un peu désabusé, qui a compris que sa machine pouvait continuer à jouer alors que les humains, eux, paieraient le prix réel du jeu. À la fin, il faut apprendre au WOPR que certaines parties n’ont pas de vainqueur.
La machine simule toutes les issues possibles d’une guerre nucléaire et finit par conclure :
A strange game. The only winning move is not to play.[2] Se connecter
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